众所周知,对于如今的智能手机行业来说," 游戏 " 和 " 影像 " 已经成为了最好讲故事、同时也最能吸引消费者的卖点。但如果硬要说游戏手机和拍照手机中哪一个的 " 卖相 " 更好,可能还得要数游戏手机。
原因很简单,因为目前的高端拍照手机通常不只是要影像配置拉到顶,还得追求满配性能、商务外观等元素,最后的价格往往是高高在上,动辄七八千元起步都不为过。
相比之下,游戏手机的要求就要简单得多。除了高配置的 SoC、足够好的散热、大电池和高刷屏之外,玩家往往甚至会刻意要求厂商不要在影像和外观等方面 " 浪费成本 "。
从结果来说,对于如今的年轻消费者来说,这种 " 目标明确 "、能切实带来一些日常使用中的小确幸,同时又不至于造成太大经济负担的产品,自然就要比高高在上的 " 影像旗舰 " 更受欢迎。
硬核还是普通?游戏手机也有 " 鄙视链 "
话虽如此,但即便是在 " 游戏手机 " 这个细分市场,过去很长一段时间也存在着所谓的 " 鄙视链 "。毕竟游戏手机之间亦有不同,所谓 " 硬核游戏手机 " 与 " 普通游戏手机 " 之间的争端,自几年前开始就一直没有停过。
何谓 " 硬核游戏手机 "?简单来说,它们多半出自一些更 " 专业 " 的品牌之手。这些厂商常年专注于 " 游戏手机 " 这个单一的细分品类,他们的产品特征以及忠实客户群,莫不是 " 游戏大神 "、甚至职业电竞选手,因此体现在最终的功能设计上,硬核游戏手机也往往会表现出一些更加 " 夸张 " 的外观呈现,让人一眼就能看出使用者的 " 身份 "。
而在功能设计上," 硬核游戏手机 " 则往往会内置大量的游戏辅助工具,诸如触控宏、额外的按键映射、各种游戏画面滤镜、游戏画面放大等等,生怕专业玩家在游戏过程中 " 吃亏 "。除此之外,支持玩家自行调校 CPU、GPU 的频率范围,开放修改各种系统底层的调度器策略,也算得上是这类硬核设备的特征。突出的,就是一个 " 不怕你不会玩,就怕我没提供(折腾空间)"。
与之相对,那些由 " 常规品牌 " 推出、但很明显主打性能和游戏体验的机型,则通常会被归类为 " 普通游戏手机 "。它们也会有一些明显的 " 共性 ",比如更靠近 " 大众审美 " 的外观,从而让不懂游戏的人几乎看不出这是 " 游戏手机 "。
同时这些机型通常不会内置那么多的 " 游戏辅助工具 "、更不会开放手动性能调控权限给用户,但他们也宣称自己通过各种各样的技术,能够实现游戏中的高帧率与低功耗表现。除此之外," 普通游戏手机 " 大多数会比 " 硬核游戏手机 " 有着更好的影像能力,虽然不至于多高端、但总归不是只能 " 扫个码 "。
力大砖飞 or 优化先行?不同厂商的思路完全不同
乍看之下," 硬核 " 与 " 普通 " 游戏手机之间,似乎是两种似是而非、在目标人群上取向完全不同的设备。但众所周知,在如今这个市场格局下,这两种同样瞄准了游戏玩家的细分类型,不可能不出现直接的竞争关系。
在这个过程中可以看到," 硬核 " 与 " 普通 " 品牌也再一次展现出了截然不同的产品策略,而这种差异不仅非常有趣、也值得我们进一步思考。
红魔 10 甚至有一个在内置风道上镀金的版本
比如在最新的红魔、ROG 品牌硬核游戏手机上,可以看到更大的内置 VC 均热板、更极致的内置或(包装内)自带散热装置。在它们的协助下,这些硬核游戏手机往往能够 " 放手 " 实现常规机型出于功耗或发热原因、而难以达到的更高峰值性能。表现在游戏体验上,就是它们虽然会比其他机型更耗电,但确实也能 " 大力出奇迹 " 地将游戏帧率一直稳定在一个 " 可怕 " 的高水准上,同时机身甚至还会因为自带的强力散热、而保持冷却状态。
相比之下,本就因为更 " 常规 " 的造型而没法肆无忌惮进行散热堆料的 " 普通游戏手机 ",为了也能提供更好的游戏体验,就不得不在系统底层,以及基础的驱动、App 优化层面下更深的 " 工夫 "。
比如就在不久前,欧加方面公布了一加 Ace5 系列即将首发的 " 风驰游戏内核 "。据称,其重写了数万行的安卓底层代码、重构了游戏渲染管线,就为解决传统手机上 " 后台非游戏应用 " 对 SoC 性能的过度分配问题。按照官方的说法,应用了这套技术之后,同样画质下游戏的每一帧耗电量都会显著降低。
这也使得过去因为功耗过高、而难以大规模运用的 "GPU 内部原生超分超帧 " 功能,变得可以更简单地落地实用,从而避免外挂显示芯片带来的延迟、画面错误等弊病。
又比如就在这两天,荣耀方面也发布了明显带有更纯粹 " 游戏元素 " 的荣耀 GT 系列产品线。它除了完美符合前面提到的 " 非硬核游戏手机 " 种种特征之外,更通过 "AI 渲显分离 "、"AI 贴膜检测 "、"AI 功耗自适应 " 等一系列全新的 AI 底层功能,针对性地解决了 " 非硬核游戏手机 "(因为不能无限制跑满频率)可能遭遇的游戏帧率波动、游戏操控断触难题。
渲显分离是什么新技术?其实它并非插帧
荣耀 GT 此次特别值得一提的,就是 " 渲显分离 " 技术。根据相关资料显示,它的基本原理在于,荣耀 GT 运行游戏时,SoC 会单独分出一部分算力用于 " 提前预测 " 后续的游戏画面渲染情况,一旦发现游戏可能遭遇突然的性能瓶颈(比如人多区域、比如发大招),就会(在压力还不大的时候)分出部分算力对高压力画面预先渲染,然后在真正显示到这部分场景时,将早已渲染好的画面插入进去,从而避免以往遇到突发压力场景时,因为来不及渲染所导致的帧率陡降问题。
可能有的朋友看到这会说,这不还是插帧吗,与 GPU 原生插帧或外挂芯片插帧有什么区别呢?别说,还真有区别。
传统的插帧无论是 GPU 原生、还是通过外挂芯片实现,插入的其实都是游戏本身原本不存在的 " 额外帧 "。所以插帧过程中必然会涉及到对前后帧内容,或是对游戏角色和场景的 " 光流猜测 " 过程,这就不可避免地会有画面瑕疵问题出现。
但荣耀 GT 的 " 渲显分离 " 其实并非 " 插帧 ",它的本质是在游戏进入高压力画面之前,通过另外一条渲染线程让 GPU" 提前 " 渲染好即将要用到的画面帧,而此时前台的游戏还处于 " 蓄势待发 " 阶段。也就是说,荣耀的 " 渲染分离 " 不需要有 " 猜测上下帧内容 " 的过程,生成的也是 " 本就该会有 " 的实际游戏画面,所以哪怕相比于原生 GPU 插帧,都还更进一步降低了画面出现瑕疵(运动流数据出错)的概率。
当然,从这个角度来看,荣耀的 " 渲显分离 " 也不是全无短板,毕竟它虽然不需要猜测上下帧,但也会涉及到对用户下一步操作(和对应游戏场景)的预测。所以这也就解释了,为什么 " 渲显分离 " 目前能够适配的主要是 MOBA、RPG 类游戏。试想一下,如果是那种可以以帧为单位随时改变操作、甚至是取消后续动作的 FTG(格斗)游戏,或许便不是 " 渲显分离 " 能够应付的了。
结语:" 普通游戏手机"背后的文章,其实也很复杂
然而在更深入地思考后,我们意识到这种 " 硬核 " 与 " 普通 " 游戏手机差异的产生,似乎还不只是因为它们的目标消费群体、或者说产品设计思路上的区别。
毕竟正如前面已经提到的那样," 硬核游戏手机 " 背后的厂商往往相对更为专注,这固然给他们带来了与自家用户群体联系更深入、在专业游戏辅助功能上更贴近硬核玩家需求的优势。但从另一方面来说,由于 " 硬核游戏手机 " 的研发人员并不需要考虑其他产品线的需求,再加上这类机型本身的基础思路是 " 力大砖飞 ",所以这是否会导致硬核游戏手机对于底层优化技术的创新反而没那么重视呢?至少从表面上的功能来看,或许存在这个可能性。
相比之下,那些推出 " 普通游戏手机 " 的厂商,产品线本身就往往铺得更开。这就意味着这些厂商在研发新技术的时候,必然要考虑到其在整个体系内的资源共享潜力。
换句话说," 普通游戏手机 " 为什么往往更倾向于通过底层优化去在游戏里 " 降功耗保帧率 "?是因为相通的技术将来还可以用于更多的产品线,甚至能够给那些影像向、入门级机型都带来性能增益。这不只是会让普通游戏手机本身可以做得更薄、更靠近 " 大众审美 ",同时也有着整体成本控制的考量在里面。
卷散热和卷优化都能提高游戏性能,但各自的出发点和所追求的效果并不完全相同
当然,从这个角度来说,产品线更广泛的 " 大厂 " 或许不够极致,但客观来说,也正是因为他们有着更丰富的产品线、有大得多的整体出货量,所以这可能就意味着像一加、荣耀、iQOO 这类品牌的 " 非硬核游戏手机 ",在 SoC 的拿货量、与上游芯片厂商的技术合作深度方面,都会有更多的潜在优势。
或许也正是这些潜在的、可能不太为消费者所知的优势,让 " 普通游戏手机 " 反而在底层的性能优化上会更加上心,从而也形成了他们自身独特的游戏性能方法论。