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游戏行业的2024年称不上高产,却掷地有声。
《黑神话:悟空》问世,激活大盘,点燃民族情绪,成国产单机意见领袖;乙女游戏喜迎新“元年”,饭圈之势猛烈,成联名届时尚单品;游戏厂商年底人事调整、裁员、停服下架产品动作不断,新一轮洗牌之势来袭。
据《2024年中国游戏产业报告》:2024年国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%再创新高。游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%,亦为历史新高点。2024年,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入2607.36亿元,同比增长1.70%,增速有所放缓。主要是受到市场竞争加剧和研发及获客成本持续攀升的影响。
爆款产品的出现、长青产品的稳定运营、小游戏持续攀升等多重因素协同下,构成了游戏产业的2024年。相较于往年,更多游戏厂商选择闷声做事,顺应市场趋势进行投放买量。在某些赛道体现得格外明显,迅速应对危机公关、日常运营维护仍旧是产品的“长青”秘籍。在国内市场的“深水区”与海外市场的稳步提升之下,顺应时势的新对策已经初见端倪。
多款于2024年上线的游戏产品,很好地诠释了何为研发拼年头,宣发靠手速。
《黑神话:悟空》六年磨一剑、《恋与深空》研发三年、《无限暖暖》研发四年。此外,游戏产品得海外试炼也在成为一种独特的趋势:灵犀互娱的女性向手游《如鸢》在海外运营一年后进入国内市场。即便是在小游戏领域内,今年热门产品《无尽冬日》也是先在海外用APP的形式完成了“市场调研”,“留学”归来后以小游戏形式切入国内市场。
长线研发、先出口再内销等趋势背后,是游戏厂商开始将研运战线拉长、放慢脚步。这样的举措,规避了厂商们对某一赛道的跟风“速通”,以研发时长保证了产品品质,给产品成功实现“热启动”的空间,还能通过对海外市场表现及时调整动作,甚至转舵。
《黑神话:悟空》就是长线研发中的代表产品。“村里第一个大学生”不仅成了玩家们的精神图腾,还让大厂重新考虑3A。而这样一款游戏为市场带来的远不止内容品质,培养消费习惯、非主机/pc端玩家对游戏的熟悉度、乃至对海外游戏大奖的关注度、接轨国际游戏市场等等。游戏正式上线前,最大的议题便是“定价”,在比拼“击穿底价”的国内市场,268元的基础版价格让《黑神话:悟空》又一次站上舆论风口,落选TGA年度游戏更是掀起一波民族情绪。而更重要的意义是,其带动了主机游戏大盘,构建了由产到销的完整产业链。
2024年,中国主机游戏市场实际销售收入44.88亿元,同比增长55.13%。主机游戏市场爆发式增长,主要由于《黑神话:悟空》的成功带动了整个主机游戏市场热度提升。
想要在“产+销”端打造“新面貌”的不仅仅是黑神话,不少厂商们正在试图通过“开放世界”这一自《原神》后在玩家圈层较火的模式打出新的切口。明年“开放世界”大年已经被提前预定,除了今年上线的3A产品《黑神话:悟空》外,二次元产品《鸣潮》《无限暖暖》,以及即将于明年上线的中手游《仙剑世界》、完美世界的《神魔大陆》、网易的《代号:无限大》等等,均采用“三端互通”+开放世界模式,这也进一步佐证了厂商们在移动游戏进入存量市场“深水区”后,试图探寻的新解法。不断提升产品品质、多端共通发掘新的潜在受众,虽然未必有效,但在当下的市场里,一定必要。
在以低产但高效为主导的游戏市场,头部厂商硝烟渐浓,今年不仅字节重返游戏“牌桌”,网易暴雪官宣复合后“全家桶”也稳定运营。而隐藏在“回归”背后的,是围绕研运代理等业务下,头部厂商之间愈渐浓烈的硝烟。腾讯代理的mmorpg游戏《塔瑞斯世界》在《魔兽世界》回归前夕开启“反向跳票”,提前一周上线国服,抢占窗口期,官号更是在宣传上“硬刚”气息强烈。
长青游戏在各大厂商的财报中往往稳居一隅,然而打造、运营一款长青游戏并不容易。一方面是启动阶段来自红海市场的激烈竞争,最初不被看见/喜爱就已经错失良机;另一面是在当下游戏市场跨界联动频繁、运营频频踩雷的背景下,能够长线稳定地运营一款产品,还能保留玩家新鲜感,相当不易。2024年同往年一样,不断有产品宣布停服,并且这股停运潮的周期逐渐变短。据游戏陀螺统计,2024年至少有超过85款游戏停运,其中过半运营时间不足两年,新游死亡率颇高。
硝烟不仅仅来自竞品厂商之间,同一厂商旗下的同赛道游戏产品也将逐出“唯一”。今年可以看到,即便是头部厂商,隐藏在大量下架产品背后,断臂求生、集中资源“猛攻”核心产品等信号也尤为明显。今年11、12月,游戏厂商的变动愈渐频繁。近段时间,多家媒体报道网易天下事业部将被一分为三,原事业部负责人少云将于明年春节前后离职。另有业内人士称,网易CEO丁磊已“重回一线”。较早些时候,网易深圳游戏部门裁员消息不胫而走。
此外,网易旗下恐怖游戏《黎明杀机》手游版将在2025年1月16日正式下架应用商店,并于2025年3月20日起全面停止运营。而《黎明杀机》的核心玩法和网易当家产品《第五人格》玩法相似,后者刚刚在11月助推网易收入稳居亚军。更进一步显露出集中资源强火猛攻某一赛道的某一品类之感。
虽然2020年下旬《原神》的黑马效应,让资本从2021年开始便不断埋下二次元品类的种子,但直到2024年也并未开出令人十分满意的种子,就连米哈游自己也没能超越自家的《原神》,但乙女游戏市场却在2024年迎来了爆发。
国产乙女游戏211集中上架事件、嘻哈圈“碰瓷”乙游圈、cos委托等周边产业的繁荣等,都让乙女游戏完成了“终极破圈”。圈外,人们一边不解于对着手机谈恋爱的形势,一边感慨于乙女游戏的精神力量。圈内,博主动辄一日上万,只为与纸片人/3D形象“老公”在线下达成见面,并打卡、消费各类在游戏内体验过的项目。
乙游圈也在这一过程中进一步饭化。玩家们一面在官微评论区争取不同角色“通告排期”的平衡,一面催更研发部门的人物新CG,在超话下做“赛博女友”、cos、手绘喜欢的角色,在娱乐独角兽看来,玩家们为新卡面、某位角色整齐划一的庆生/创作动作,似乎同娱乐圈内的偶像效应有相似之处。如今,这样的群体行为,似乎已经从玩家群体对“单推”的维护,进阶为群体对圈层文化的守护。
自然,乙女圈的强大力量是一把双刃剑。对于游戏厂商而言,繁荣与陨落更是只在一瞬间。据时代周报统计:上榜《2024年1-11月中国游戏出海黑马榜》的20款手游,今年前11个月海外iOS端流水均超过人民币5亿元,其中14款手游海外流水超过10亿元。位居前三的是《恋与深空》《Top Heroes》《AFK Journey》。其中,位居榜首的《恋与深空》前11个月海外iOS端预估收入达到6.2亿美元(约为43.42亿元)。
在乙女游戏海内外的巨大市场盘子背后,“行差踏错”将直接影响到玩家的充值热情。
《如鸢》在近期“疑似”删去女性向标签后,玩家们相继表示将停止消费和充值,游戏的收入出现了明显的下滑。
今年315国乙玩家集中维权,“举报”叠纸与网易的新乙游《恋与深空》《世界之外》,诉其虚假宣传侵害消费者权益。前者将氪重金的武器做得不如免费武器、不在意消费者感受;后者在游戏中设置排行榜和专属商店将玩家分为三六九等,诱导玩家消费氪金。
不仅是对玩家的游戏体验需要高度关注与适时调整,厂商们在产品对外宣发动作上更是如履薄冰。今年《恋与深空》与罗森一波三折的联名,因过于火爆“两分钟被排到了第四批”的玩家不断涌现吐槽,表示快递需要等待210天十分夸张;6月炫迈口香糖与《光与夜之恋》前脚官宣了联名合作,后脚因品牌此前合作达人涉嫌性别歧视而遭玩家抵制,直至取消联名,创下最短联名记录。 在2024年的多起危机公关事件里,官方迅速下场回应、采取措施都能迅速拉拢一波好感度,这一点在垂类游戏赛道内表现得尤为明显。
许多从业者乐于称2024年为乙女游戏元年,不仅是行业审美、市场风向,女性玩家的情感诉求,同时也为大量联名营销动作提供了更多灵感发挥的空间,但女性向市场也意味着在合作方被调、危机公关、产品质量到常态运营阶段,都需要更细腻与周到的处理。
同时,今年以来,从短视频平台到微博小红书视频号等社交媒体平台,均成为游戏产品跑马圈地的重镇,在乙女圈表现得尤为明显,不仅是游戏厂商相继入局人气平台,平台方也与乙女游戏探索着新的玩法。
“海外市场+小游戏”成“特效药”?
以小搏大的杠杆神话,在2024年也有所体现。年初《幻兽帕鲁》以“高仿宝可梦”迅速走红,上架8小时内销量破 100 万份、24 小时内销量破 200 万份、40 小时销量破 300 万份。开发商Pocketpair一边被指缝合抄袭,一边狂赚上百亿,让小型工作室应付不过来。但以小搏大本身就具备了极大的偶然性。“幻兽帕鲁”手游《Amikin Survival: Anime RPG》在海外上线的表现一般。
而今年真正意义上势头猛烈的“以小搏大”,还要数小游戏赛道。据中国音像与数字出版协会与游戏工委主任委员发布的《2024年中国游戏产业报告》:小游戏市场2024年收入398.36亿元,同比增长99.18%。2024年国内游戏市场实际销售收入为3257.83亿元,同比增长7.53%。其中,小游戏市场的收入在整个国内游戏大盘的占比也首次超过了10%。而在2023年,国内游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,小游戏市场规模为200亿元,占比不足7%。
DataEye研究院负责人刘尊还指出,“考虑到华南大厂基本都入局小游戏,行业高速增长点在中度休闲,我们预测小游戏2025年国内市场的规模将达到610亿元,同比增长22%。” 连续三年迅猛增长的小游戏,在2024年已经显现出其势能。
截至12月25日,在微信游戏内小游戏分类的人气游戏榜单下,《智商好离谱》《根本难不倒我》《看把你急的》等小游戏位列其中。海外市场,海彼网络《Capybara Go!》、柠檬微趣《Gossip Harbor 绯闻港口》《Seaside Escape 漫游小镇》、世纪华通旗下点点互动《无尽冬日》均表现强劲。
《2024年中国游戏出海研究报告》显示:2024年,全球游戏市场规模为12163.35亿元,同比增长3.31%。2024年,中国自主研发游戏海外实际销售收入同比增长13.39%至185.57亿美元。中国移动游戏出海收入占比前五的国家是美国、日本、韩国、德国和英国。
“海外”+“小游戏”这一“组合拳”此前堪称屡试不爽,在精品游戏研发周期拉长,小游戏的迅猛增长,离不开其周期短、门槛低、及时反馈等特点,某种程度上像是影视行业里的“短剧”,但精品化是其必然趋势,“特效药”是否灵验,关乎于不同市场的本土化运营,更关乎游戏内容品质。
2024年,行业迈入深水区,一个明显的市场表现就是相较往年产能变低,偶然而得的“爆款”频率变低,不论是大作还是移动产品端,2024年能被大众看见、且得到好评的产品,均是数年磨一剑,市场正呈现出二八分化,头部产品多年打磨,而小游戏的舞台属于快节奏与爽感。随着不同“赛道”游戏产品在各自轨迹上的持续行进,2025将迎来怎样的新气象,且行且待。
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